
Le jeu SKYJO, simple, dynamique et hautement motivant, s’invite de plus en plus dans nos cabinets. Je l’ai connu récemment grâce à un jeune collégien qui y joue au centre aéré, et plusieurs de mes patients le connaissent déjà ! En le testant avec d’autres enfants en séance, j’ai pu constater qu’ils s’approprient facilement les règles du jeu à partir de 8 ans (niveau CE1). Sa mécanique de cartes numérotées, d’échanges et de stratégies progressives en fait un support idéal pour travailler une multitude de compétences langagières, cognitives… et même oro‑myo‑fonctionnelles.
Tout d’abord, un rappel des règles classiques du jeu, adaptées aux jeunes lecteurs :
Règles du SKYJO pour un enfant de 8 ans
Vous pouvez télécharger les règles du jeu pour un enfant de 8 ans qui n’a pas de difficultés à lire ici, ainsi qu’une fiche avec les règles simplifiées pour enfant TDL, TSA ou lecteur fragile ici (en noir et blanc) ou encore ici (avec syllabes en couleurs et lettres muettes grises).
Alors, comment on joue ?
But du jeu
Avoir le moins de points possible à la fin de la partie.
Mise en place
- Chaque joueur reçoit 12 cartes, posées face cachée en 3 lignes de 4.
- On retourne 2 cartes de son choix pour commencer. Le joueur qui a le plus de points commence la partie.
- Le reste des cartes forme la pioche. À côté, on crée la défausse (la pile où l’on pose les cartes qu’on ne veut pas).
Déroulement d’un tour
À ton tour, tu fais une seule action :
1. Tu choisis une carte
- soit tu pioches une carte face cachée,
- soit tu prends la carte visible de la défausse.
2. Tu décides quoi en faire
- Tu échanges la carte avec une de tes cartes (face cachée ou visible).
→ La carte remplacée va dans la défausse. - OU tu défausses (= tu jettes) la carte piochée.
→ Dans ce cas, tu dois retourner une de tes cartes face cachée.
Règle spéciale : les colonnes
Si tu arrives à faire une colonne de 3 cartes identiques, tu peux retirer toute la colonne de ton jeu.
→ Ça fait moins de points, donc c’est super.
Fin de la manche
Quand un joueur a toutes ses cartes visibles, la manche se termine.
Les autres joueurs jouent un dernier tour.
On compte les points :
- On additionne les nombres de toutes les cartes visibles.
- Le joueur avec le moins de points gagne la manche.
Fin du jeu
Si on a le temps, on joue plusieurs manches.
Le jeu s’arrête quand un joueur atteint 100 points.
Celui qui a le plus petit total gagne la partie.
Comment détourner le jeu SKYJO en séance ?
J’ai pu tester différentes manières d’utiliser SKYJO, qui se révèle un véritable couteau suisse ! Voici comment transformer une partie de SKYJO pour une séance d’orthophonie riche, ciblée et ludique.
1. Rééducation oro‑myo‑fonctionnelle
SKYJO devient un prétexte parfait pour automatiser des praxies, travailler la tonicité ou renforcer la proprioception oro‑faciale.
- Associer chaque nombre à une praxie spécifique (ex. : 3 → claquer la langue 3 fois ; 7 → sourire bouche fermée 7 secondes, 5 → respirer 5 cycles par le nez).
- Réaliser autant de répétitions que le nombre indiqué sur la carte échangée.
- Introduire une règle spéciale pour le 0 : avaler la salive avec la langue au palais, pour renforcer la posture linguale.
L’intérêt : répétitions nombreuses, motivation forte, ancrage moteur facilité par le contexte ludique.
2. Troubles du langage oral
SKYJO permet de travailler compréhension, formulation, métalangage et attention.
- Lire les règles puis demander au patient de résumer avec ses mots.
- Visionner une courte vidéo explicative puis reformuler les étapes du jeu.
- Comparer les règles lues / entendues / vues pour travailler l’inférence et la flexibilité cognitive.
L’intérêt : travailler la compréhension fonctionnelle, la mémoire de travail et la structuration du discours.
2. Troubles du langage oral et écrit
SKYJO permet ici de travailler la conscience syntaxique et grammaticale. Ces exercices peuvent se faire en parlant et/ou en écrivant.
- Inventer pour chaque carte que l’on échange, une phrase contenant autant de mots que le nombre indiqué sur la carte.
- Inventer une phrase contenant autant de mots que le nombre indiqué sur la première carte échangée. En partant de la phrase précédente, retrancher des mots si la carte suivante contient moins de mots que le nombre indiqué sur la carte échangée juste avant, ou si la carte indique un nombre négatif. A l’inverse, ajouter des mots si le nombre indiqué sur la carte échangée est supérieur à celui de la care échangée juste avant.
- Ajouter une contrainte : ex. utiliser la 2ᵉ personne du pluriel (“vous”).
- Quand un joueur tire une carte contenant un nombre négatif (-1 ou -2), il doit créer une phrase correcte avec une négation.
L’intérêt : Travailler la segmentation orale/écrite, la morphosyntaxe et la flexibilité.
3. Troubles du langage écrit
Le jeu devient un support naturel pour lire, écrire, manipuler la syntaxe et enrichir le lexique.
Lecture
- Lire à voix haute les cartes, les règles, les variantes.
- Travailler le lexique spécifique du jeu : défausse, piocher, colonne, tour, score…
- Vérifier la compréhension par des reformulations ou des mini‑défis.
L’intérêt : Travailler la segmentation orale/écrite, la morphosyntaxe et la flexibilité.
Lexique – orthographe
- Produire une phrase contenant un mot avec une difficulté orthographique ciblée (ex. : graphie ill : famille, fille, briller…).
- Associer chaque nombre à une catégorie de mots qu’il faudra écrire (verbe, adjectif, nom commun…).
-
Idée de jeu complet : La phrase miroir
À chaque carte échangée, le joueur doit :
1️. Dire une phrase simple :
→ Une phrase spontanée, liée ou non au jeu. Ex. : “Le garçon regarde la carte.”
2. Créer la phrase miroir, selon la carte tirée :
-
Cartes positives (1 à 12) : → Transformer la phrase selon le nombre
-
1 : changer le temps
-
2 : changer le sujet
-
3 : changer le verbe
-
4 : ajouter un complément
-
5 : transformer en phrase passive
-
6 : transformer en phrase interrogative
-
7 : transformer en phrase exclamative
-
8 : ajouter un adjectif
-
9 : ajouter un adverbe
-
10 : transformer en phrase négative
-
11 : transformer en phrase enrichie (2 ajouts)
-
12 : transformer en phrase réduite (enlever un élément)
-
-
Cartes négatives (-1, -2) : → Transformer la phrase en négation obligatoire, puis retirer un élément syntaxique (un adjectif, un complément, un adverbe…). Ex. : Phrase de départ : “Le garçon regarde la carte.” Carte -2 → “Le garçon ne regarde pas la carte.” Puis retirer un élément → “Le garçon ne regarde pas.”
-
L’intérêt : On ancre les apprentissages dans une tâche ludique et contextualisée. Dans le jeu de la phrase miroir, on travaille la flexibilité syntaxique, la métalangue, la manipulation des structures, la négation, la réduction / expansion phrastique, et la planification linguistique.
4. Troubles logico‑mathématiques
SKYJO est un support naturel pour manipuler les nombres et les opérations.
- Compter les points de chaque colonne ou de la manche.
- Compter en utilisant des stratégies différentes et plus ou moins rapides : sur les doigts ? par regroupements ?
- S’entraîner à soustraire (points gagnés / points retirés).
- Comprendre qu’il existe des nombres négatifs (en dessous de 0)
- Comparer deux cartes, deux colonnes, deux scores.
- Travailler la stratégie : “Quelle carte échanger pour diminuer ton score ?”.
L’intérêt : renforcer le sens du nombre, le dénombrement, les calculs, la mémoire de travail, la flexibilité mentale et la planification.
Autres idées pour aller encore plus loin
1. Travail des fonctions exécutives
- Avant chaque tour, demander au patient d’annoncer son plan : “Je vais retourner cette carte pour vérifier si elle est meilleure”.
- Après le tour : auto‑évaluation → “Est‑ce que mon choix était pertinent ?”.
Cible : inhibition, flexibilité, planification, métacognition.
2. Travail de la mémoire verbale
- Associer chaque nombre à un mot d’une liste à mémoriser.
- créer un lien entre le nombre et le mot à retenir.
- À chaque carte retournée, le patient doit rappeler le mot correspondant.
Cible : mémoire de travail, mémoire séquentielle, rappel libre.
3. Travail de la fluence verbale
- Pour chaque carte piochée, produire X mots d’une catégorie (ex. : 4 → 4 animaux).
- Variante : fluence phonémique (ex. : 6 → 6 mots commençant par /f/).
Cible : accès lexical, vitesse d’évocation, catégorisation.
4. Travail de la pragmatique et des habiletés sociales
- Respecter le tour de rôle.
- Faire attention à ce que fait l’autre joueur, s’il triche ou non, remarquer s’il a de l’avance par rapport à l’autre…
- Demander à l’enfant : pour gagner, il faut avoir de la chance ou une bonne stratégie ? Pourquoi, à ton avis ?
- Jouer en équipe pour favoriser la coopération (avec un stagiaire ou un autre enfant).
Cible : tour de rôle, théorie de l’esprit, communication, coopération.
5. Travail de la respiration et de la voix
- Associer chaque nombre à une durée d’expiration (ex. : 5 → souffler 5 secondes).
- Lire une phrase en modulant l’intensité selon la carte (ex. : 2 = voix douce, 10 = voix forte mais contrôlée).
- Travailler la prosodie : dans cette variante, chaque carte du jeu correspond à une intonation ou une émotion — de la voix neutre du 0 à la joie explosive du 12, en passant par la douceur, la surprise, l’enthousiasme, la détermination, la colère contrôlée, l’inquiétude, et jusqu’à la tristesse ou la déception des cartes négatives — permettant de travailler la prosodie et l’expression émotionnelle de manière ludique et graduée.
Cible : souffle, coordination pneumo‑phonique, expressivité.
A vous de jouer !
SKYJO est un jeu extraordinairement adaptable : il permet de travailler le langage oral, le langage écrit, les troubles logico-mathématiques, les praxies, les fonctions exécutives, le raisonnement logique, la voix… tout en maintenant un haut niveau de motivation.
Avec quelques ajustements, il devient un outil thérapeutique puissant, modulable et il s’adapte à tous les âges. Une belle découverte !
L’avez-vous déjà utilisé en séance ou ailleurs ? Je serais ravie de lire vos témoignages !
